Photobucket

Jumat, 31 Mei 2013

KOMPUTASI GRID


Kebanyakan orang mengatakan bahwa komputasi grid masih dalam tahap pengembangan. End user hanya menggunakan komputasi, tanpa mengetahui bagaimana cara kerjanya. Sehingga Orang awam dapat berbagi hal-hal canggih seperti waktu CPU, penyimpanan dan algoritma hanya dengan mencolokkan komputer mereka.perangkat dan  memaksa layanan untuk menjadi sederhana.

Beberapa penelitian membutuhkan CPU time, memori dan kemampuan untuk komunikasi secara real time yang cukup banyak. Sekarang ini Sebuah super komputer tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Mereka tidak mempunyai kapasitas yang cukup, sekalipun memiliki kapasitas yang cukup, butuh biaya yang sangat mahal untuk mendapatkannya.

Komputasi Grid merupakan solusi dari semua masalah yang ada. Mereka memberikan cara yang aman untuk mengkonek device sehingga end user dapat menggunakan semua kemampuan device komputasi untuk beberapa saat.

Data-intensive computation - is used to synthesize very much data which is distributed geographically in databases. For example does high-energy experiments produce petabytes of data every year. To store so much data it must be distributed to different locations. There are also a lot of scientists, which need to get hold of some data around the world. Here the main challenge is the scheduling of high volumes of data through different levels of hierarchy.

Permasalahan yang berbeda haru ditangani dengan cara yang berbeda pula. Ada beberapa masalah yang dapat dengan mudah diubah menjadi sub masalah, sedangkan yang lain harus menggunakan teknologi yang mendasar dan algoritma yang canggih. Ada 5 Kelas Application untuk komputasi grid :
  1. Distributed supercomputing merupakan kelas application yang pertama dan digunakan untuk menangani masalah yang membutuhkan performa dari komputasi lebih dari super komputer. Masalah yang dapat diselesaikan oleh kelas ini adalah Climate modelling, penyebaran simulasi yang interaktif, Simulasi High-resolution Chemistry dan masih banyak lagi.
  2. High-throughput computing digunakan untuk mengatasi masalah distribusi super komputer. Masalah-masalah tersebut dapat dengan mudah dibagi menjadi subproses-subproses yang dapat mengatasi masalah dari beberapa ribu personal komputer yang ada.
  3. On-demand computing digunakan untuk menangani masalah dari penggunaan resource. Alasan Kelas ini digunakan adalah untuk menghemat pengeluaran dengan cara membagi resource.
  4. Data-intensive computation digunakan untuk mensintesis banyak data yang terdistribusi secara geografis di dalam database.
  5. Collaborative computing digunakan untuk memungkinkan penggunanya untuk bekerja dan berinterkasi secara real time dengan satu sama lain.  

Keuntungan n Komputasi Grid    
  • Teknologi  Komputasi Grid mampu menjadi solusi bagi perusahaanperusahaan untuk memiliki suatu sistem informasi yang berteknologi canggih, yang mampu mendukung kinerja perusahaan, dengan biaya yang lebih murah.      
  • Kemampuan teknologi tersebut untuk mendukung kinerja perusahaan tidak diragukan lagi. Teknologi  Komputasi Grid membuka peluang bagi adanya kerjasama lintas organisasi, lintas benua, dan lintas bangsa. Selain itu, terbuka pula peluang untuk  melakukan komputasi yang rumit dengan menggunakan superkomputer yang canggih, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang teknologi informasi
Kekurangan Komputasi Grid
  • Manajemen institusi  yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
  • Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola Komputasi Grid
  • Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari Komputasi Grid itu sendiri.

Sabtu, 20 April 2013

Aplikasi Komputasi Modern

Komputasi modern mungkin merupakan kalimat yang jarang terdengar di telinga masyarakat Indonesia pada umumnya. Komputasi modern pengertian nya adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu algoritma tertentu. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Sebenarnya sudah lama komputasi modern ini di cetuskan dan tokoh di balik semua ini yaitu John Von Neumann, Beliau merupakan ilmuan besar saat ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory dan dikenal sebagai arsitektur komputer modern. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :
  1. Akurasi (bit, floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hertz – Hz.)
  3. Problem volume besar (paralel)
  4. Modeling (NN dan GA), dan
  5. Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Seiring dengan terus berkembangnya komputasi, tentunya akan berpengaruh terhadap penggunaan hardware dan software yang digunakan untuk komputasi tersebut. Sehingga hal ini membuat adanya sebuah evolusi mesin yang digunakan untuk pemrosesan tersebut. Macam-macam komputasi modern terklasifikasi menjadi Mobile Computing, Grid Computing dan Cloud Cmputing. Berikut contoh penggunaan dan implementasi dari contoh komputer modern, dalam hal ini yaitu tentang Mobile Computing.

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya. Implementasi Komputasi Modern dalam kehidupan sehari-hari diterapkan pada teknologi mobile computing yang salah satunya dengan menggunakan PDA (Personal Digital Assistant) dimana pertama kali diperkenalkan untuk menggantikan organizer konvensional (agenda). Kegunaan dahulu soal agenda adalah untuk mencatat semua jadwal aktivitas, nomor telepon atau untuk membantu sebagai alarm (pengingat) hal yang penting bagi mereka. Tetapi dengan bertambah pesat perkembangan teknologi maka dikenalkan PDA. Dalam Segi software (OS maupun aplikasinya) dan segi hardware (kecepatan prosesor, layar, memori yang besar) serta segi bentuk fisik yang semakin slim. Selain itu PDA juga telah ditambah berbagai fasilitas yang menarik seperti untuk membuat jaringan tanpa kabel (wireless), kemampuan untuk berfungsi sebagai Telepon Selular, maupun sebagai kamera digital. Dilihat dari kemampuan yang sangat luas dari sebuah PDA maka tidak menutup kemungkinan PDA akan menggantikan posisi notebook yang sangat besar dalam melakukan pekerjaan yang memerlukan komputer tetapi selalu berpindah-pindah (bersifat mobile).

Disamping kelebihan dari mobile computing yang telah dibahas diatas seprti mempermudah pekerjaan dari para pengguna, namun mobile computing juga mempunya kelemahan seperti orang menjadi tidak menyadari fakta bahwa informasi adalah sesuatu yang harus ditangani dengan hati-hati. Sementara beberapa mungkin menjadi ceroboh dengan data dan tidak memberikan memperhatikan validitas mereka(pengguna) Selain itu, meskipun perangkat komputasi mobile ‘portable’, mereka masih memerlukan listrik untuk mengoptimalkan masa pakai baterai mereka. Pada saat-saat ketika outlet listrik tidak tersedia, maka perangkat mobile hanya harus bergantung pada baterai. Contoh tersebut berarti bahwa kadang-kadang orang memilih untuk baterai realistis mahal yang memungkinkan perangkat mobile untuk mempertahankan hidup baterai yang lebih lama. Pada gilirannya, orang dipindahkan dengan keharusan bukan kepraktisan.

Lalu lemahnya Spots Koneksi Nirkabel karena perangkat komputasi mobile terus menerima konsumen lebih dan lebih, menjadi lebih sulit untuk jaringan untuk menyediakan bandwidth yang cukup untuk mereka. Jaringan ini biasanya terbatas di daerah terbatas dan kadang-kadang, daerah dapat diisi dengan konsumen mencoba untuk memanfaatkan sumber yang sama dari akses internet.

Juga, penggunaan akses internet mobile seperti GPRS dan EDGE mungkin menjadi solusi yang layak untuk masalah tetapi merugikan terletak pada hubungan mereka lambat. Memiliki perangkat komputasi mobile mungkin tidak selalu benar-benar membiarkan orang terhubung di mana-mana. Masih ada situs dan tempat-tempat di mana koneksi nirkabel baik tidak tersedia atau lemah. Tempat seperti terowongan dan ruang bawah tanah daerah adalah contoh yang lemah tempat koneksi nirkabel. Bahkan ada kalanya lokasi titik sinyal terdekat terlalu jauh dari koneksi cukup stabil. Demikian juga, bencana alam seperti badai pasti dapat mengganggu penerimaan sinyal nirkabel.

Selain itu, seringkali mobile computing pada membawa potensi bahaya kesehatan mungkin benar bahwa tidak semuanya dapat dicapai dalam satu cara sederhana. Mungkin seperti semua lebih mendorong pengembang untuk memikirkan ide-ide inovatif yang dapat lebih meningkatkan perangkat komputasi mobile, sehingga melampaui batas-batasnya.

Selasa, 29 Januari 2013

Penerapan E-commerce Pada Factory Outlet


Abstrak
           

            CV Blackjack merupakan salah satu factory outlet yang bergerak dalam bidang bisnis pakaian dan asesoris, jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis pakaian yang dijalankan oleh CV Blackjack semakin hari semakin meningkat dan proses bisnisnya menjadi semakin besar.
            Seiring berkembangnya jaman perkembangan dunia IT yang begitu cepat membawa banyak manfaat. Dalam setiap perkembangannya teknologi bisa membantu pekerjaan manusia menjadi lebih mudah. Salah satu teknologi di bidang IT yang paling sering kita gunakan yaitu website.
             Sebuah website dapat memberikan keuntungan tersendiri bagi manusia, khususnya dalam bidang bisnis. Kini aktivitas bisnis dan transaksi bisnis dapat dilakukan melalui sebuah website, yang dikenal dengan istilah E-Commerce. Ini akan mempermudah customer dan produsen dalam melakukan aktivitas bisnis, misalnya saja transaksi dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja tanpa terbatas tempat dan waktu.
            Dalam pembuatan projek akhir ini akan diimplementasikan pembangunan website BlackJack dikota Bandung dengan metode Waterfall. Pihak BlackJack pun menyadari bahwa tidak semua pelanggannya mempunyai waktu untuk berkunjung dan berbelanja dikarenakan kesibukannya. Dengan dibangunnya website online ini diharapkan dapat menjadi media penghubung antara pengelola BlackJack dan customer yang membutuhkan informasi, serta mempermudah proses transaksi yang biasa dilakukan dengan cara manual.

Keyword : Blackjack, Website, E-Commerce, Waterfall.

Pendahuluan

Latar Belakang
            CV Blackjack merupakan salah satu factory outlet yang bergerak dalam bidang bisnis pakaian dan asesoris dan jenis transaksinya adalah B2C (Business to Consumer), jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis pakaian yang dijalankan oleh CV Blackjack semakin hari semakin meningkat dan proses bisnisnya menjadi semakin besar. Untuk mempermudah dan memperlancar proses transaksi secara online.

Metodologi Penelitian
            Metode pengembangan kegiatan bisnis di CV Blackjack maka diperlukan suatu aplikasi yang berguna dan bermanfaat bagi kelancaran proses bisnis CV Blackjack yaitu dengan dibangunnya aplikasi penjualan secara online (e-commerce).

Rumusan Masalah
            Bagaimana membangun sebuah toko online factory outlet dimana didalamnya menyediakan informasi  mengenai produk factory outlet dan menangani pembelian secara online? Bagaimana membuat serta mensimulasikan sistem toko online factory outlet? Bagaimana menyediakan reporting untuk setiap transaksi penjualan?

Tujuan
            Membangun sebuah toko online factory outlet dimana didalamnya menyediakan informasi produk dan menangani pembelian secara online. Membuat serta mensimulasikan tok  online factory outlet. Menyediakan reporting untuk setiap transaksi penjualan.

Batasan Masalah
            Produk yang dijual adalah produk yang ditampilkan atau yang tersedia pada  katalog.  Pada Website ini tidak menyediakan proses konfirmasi transaksi


Pembahasan

Untuk membangun website akan digunakan PHP untuk desain website dan MySQL untuk database. Website ini dirancang dapat menampilkan Catalog lengkap dengan detail. Website ini  juga menyediakan layanan proses belanja secara electronic dengan ditambahkannya modul shopping cart/modul keranjang belanja. Dengan adanya modul keranjang belanja ini, pembeli dapat melakukan proses belanja dengan mudah. Setelah pembeli melihat-melihat katalog produk pembeli dapat langsung melakukan proses pembelian produk dengan memasukannya pada keranjang belanja cukup dengan satu kali klik pada tombol add to cart maka produk yang diinginkan akan masuk ke keranjang belanja. pelanggan pun dapat menentukan jumlah barang yang diinginkan dan membatalkan barang yang tidak diinginkan. Setelah selesai menentukan barang yang diinginkan pembeli dapat langsung melakukan checkout atau pembayaran atas barang yang dibelinya dengan menentukan metode pembayaran dan metode pengiriman barang. Sebelum pada proses transaksi, system akan meminta data berupa identitas lengkap costumer yang akan melakukan proses transaksi.Barang akan dikirimkan setelah costumer atau pembeli melakukan konfirmasi pembayaran kepada admin system. Database pada website ini digunakan  untuk menyimpan data-data seperti  data produk, data customer, data order, data kategori dan tabel table lain yang disesuaikan dengan kebutuhan system dan diimplementasikan dalam struktur table. Untuk proses pengujian website ini dilakukan penerapan metode Black box untuk menguji apakah input dan output sudah dapat berfungsi dengan baik atau belum.

Kelebihan (+) dan Kelemahan (-)

(+) Mempermudah proses transaksi pembelian produk.
(+) Mempermudah Costumer untuk melihat langsung produk baru dan mempermudah proses pembelian produk.
(-) Belum memiliki sistem keamanan yang cukup memadai


Sumber Jurnal  : http://repository.politekniktelkom.ac.id/Proyek%20Akhir/MI/APLIKASI%20E-COMMERCE%20UNTUK%20FACTORY%20OUTLET.pdf

Minggu, 16 Desember 2012

Analisis Jurnal Bisnis Informatika

Abstraksi :
 
“Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai referensi bagi perusahaan untuk lebih memperhatikan faktor fundamental perusahaan dalam mengeliminir pengaruh risiko pasar sehingga nilai perusahaan akan lebih tinggi dan akhirnya akan bisa memberikan kemakmuran bagi stakeholders. Faktor-faktor fundamental seperti DER, ROE, EPS, PER dan OPM mempunyai berpengaruh terhadap risiko sistematis Beta. Hal ini terjadi karena banyak perusahaan yang memiliki tingkat DER yang tinggi sementara tingkat ROE nya rendah”

Rangkuman Jurnal :

Pasar modal saat ini dipandang sebagai sarana efektif untuk mempercepat pembangunan suatu negara. Melalui pasar modal dimungkinkan terciptanya usahawan yang dapat menggalang penyerahan dana jangka panjang dari masyarakat untuk disalurkan ke sektor-sektor produktif. Hal ini sejalan dengan fungsi pasar modal  yaitu meningkatkan dan menghubungkan aliran dana jangka panjang dengan kriteria pasarnya secara efisien yang akan menunjang pertumbuhan riil ekonomi secara keseluruhan.

Sumber pembiayaan yang sudah sangat populer adalah bank yang digolongkan sebagai sumber pembiayaan tradisional. Satu keunggulan penting yang dimiliki pasar modal dibandingkan bank adalah bahwa untuk mendapatkan dana sebuah perusahaan tidak perlu menyediakan agunan, sebagaimana dituntut oleh bank. Dengan menunjukkan prospek yang baik, maka surat berharga perusahaan tersebut akan laku dijual di pasar modal. Di samping itu, dengan memanfaatkan dana dari pasar modal perusahaan tidak perlu menyediakan dana tiap bulan atau setiap tahun untuk membayar bunga. Sebagai gantinya perusahaan harus membayar dividen pada investor, jika memang perusahaan memperoleh untung.

Kegiatan investasi yang dilakukan investor adalah kegiatan untuk menempatkan dana pada suatu atau lebih suatu aset selama periode tertentu dengan harapan dapat memperoleh sejumlah keuntungan dimasa yang akan datang. Biasanya para pemodal tidak akan menempatkan seluruh dana yang tersedianya pada satu jenis aset. Hal ini menunjukkan bahwa ada factor yang harus dipertimbangkan sebelum memilih jenis investasi yang akan dimasuki seperti risiko yang akan ditanggung.

Kesimpulan :
 
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai referensi bagi perusahaan untuk lebih memperhatikan faktor fundamental perusahaan dalam mengeliminir pengaruh risiko pasar sehingga nilai perusahaan akan lebih tinggi dan akhirnya akan bisa memberikan kemakmuran bagi stakeholders. Faktor-faktor fundamental seperti DER, ROE, EPS, PER dan OPM mempunyai berpengaruh terhadap risiko sistematis Beta. Hal ini terjadi karena banyak perusahaan yang memiliki tingkat DER yang tinggi sementara tingkat ROE nya rendah. Pada masa krisis juga diduga banyak perusahaan yang memiliki tingkat earning per share yang rendah karena kemampuan menghasilkan laba yang rendah. Sehubungan dengan hal tersebut, maka penelitian ini menganalisis variabelvariabel yang didasarkan pada faktor-faktor fundamental yang diperkirakan dapat
menjelaskan risiko sistematis Alasan yang lain pada penggunaan variabel-variabel fundamental adalah karena dalam berbagai studi literatur menunjukkan masih kurangnya penelitian yang mengkaitkan antara risiko sistematis saham dengan faktor-faktor fundamental yang dapat menjelaskannya. Di lain pihak telah banyak studi dan penelitian yang dilakukan kurang meneliti hubungan faktor-faktor makro ekonomi terhadap risiko sistematis seperti perubuhan tingkat inflasi dan tingkat suku bunga terhadap risiko sistematis. Berbagai alasan dikemukakan terhadap kurangnya penelitian yang menitikberatkan pada pengaruh faktor-faktor fundamental terhadap risiko sistematis (risiko pasar) diantaranya adalah masih dalam dugaan bahwa faktor-faktor tersebut kurang memberikan penjelasan yang berarti pada risiko sistematis suatu saham.

Jurnal dapat didownload di sini 

Senin, 03 Desember 2012

Jaringan Komputer Lanjut

1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband?
2. Sebutkan keuntungan SONET!
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM!
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?

Jawaban
1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No.I.113, " Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps ", sedangkan menurut FCC di amerika, " Komunikasi Broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetris ( up-stream dan down-stream ) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi broadband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.

2. - Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
   - Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
   - Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
   - Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
   - Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. - Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
   - Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
   - Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
   - Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
   - Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
   - Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
   - Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
   - Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
   - Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Jumat, 09 November 2012

Analisis Franchise "InulVista"

PROFIL PERUSAHAAN
Nama Perusahaan        : PT. Vizta Pratama
Tahun berdiri               : 2005
Alamat Kantor            : Ruko Sentra Bisnis, Jl. Artha Gading, blok A7D No 15, Kelapa Gading, Jakarta Utara.
Telepon                       : (021) 4585 7246, 4585 7247
Fax                              : 021) 4585 7521
Alamat Website          : http://www.vizta.co.id

Perusahaan ini memposisikan sebagai sebuah perusahaan yang berkembang dalam bidang karaoke keluarga. Karaoke ini memang ditargetkan untuk memenuhi selera masyarakat kelas menengah metropolis trendy yang menginginkan bernyanyi, hang out, maupun berpesta pada tempat dan suasana yang colourful, cozy, fun, nyaman sopan dan “selebriti abizz”, namun dengan biaya yang terjangkau.
Dikembangkan secara franchise, Inul Vizta sudah memiliki lima outlet di Jakarta, yakni di Kelapa Gading, The Plaza Semanggi, Melawai, Pasar Festival Kuningan dan POINS Square. Fasilitas tiap outlet, menurut Mirza Amrulah Muthi, Franchise Manager PT Vizta Pratama, bersifat standar. Menunya berstandar resto dan kafe dengan ragam pilihan menu lokal dan internasional. Memiliki lima macam ruangan yang luas dan fasilitasnya disesuaikan dengan kelasnya. Small berkapasitas 4-6 orang, Medium 6-8 orang, Large 10-12 orang, Deluxe 12-15 orang, VIP 20-25 orang, dan VVIP 30-35 orang. Peralatan karaoke terkomputerisasi namun tetap ramah-pengguna tanpa operator. Tersedia ribuan lagu dari beragam aliran musik, nasional maupun internasional, kamera untuk rekam video dan CD, serta atraksi badut dan sulap in house bergilir ke tiap outlet.
TAMPILAN WEBSITE  



 ANALISIS WEBSITE

Kelebihan dari website perusahaan ini dapat digambarkan Inul Vizta ini merupakan salah satu perusahaan frenchise yang tergolong sukses, dilihat dari segi websitenya disana sudah lengkap keterangan profil perusahaan, system komputerisasi yang digunakan, letak outlet-outlet yang tersebar diseluruh Indonesia didalam website ini dicantumkan letaknya beserta alamat lengkap nya , dan juga kita bisa melihat daftar-daftar harga yang telah ditetapkan perusahaan namun pada masing-masing tempat memiliki daftar harga yang berbeda tergantung permintaan dari masyarakat sekitar. Dan apabila kita sudah menjadi member dari website ini, kita dapat memesan ruangan melalui system online.















Jumat, 05 Oktober 2012

Commerce dan Business Elektronik

E-Commerce


E-Commerce merupakan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, atau televisi. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Selain itu juga  E-Commerce merupakan bagian dari E-Business. 

Dalam mengimplementasikan E-Commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information).

E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail).

1. Business to Consumer
Business to Consumer memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi    disebarkan ke umum.
  • Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  • Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  • Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server. 
2. Business to Business e-Commerce  
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM,ODETTE, CII.


Untuk menjalankan E-Commerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur yang mendukung pelaksanaan commerce yaitu sebagai berikut.

1. Directory Services
Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages.

2. Public Key Infrastructure
Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan menggunakan public key system.

3. Certification Authority (CA)
Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / enity yang memberikan dan mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan erat dengan pengelolaan public key system.

4. IPSec
Mekanisme untuk mengamankan media komunikasi yang aman (secure) selain menggunakan SSL, yang akan dijelaskan kemudian, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4, yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data.

5. Pretty Good Privacy (PGP)
PGP dapat digunakan untuk authentication, encryption, dan digital signature. PGP umum digunakan (de facto) di bidang eMail. PGP memiliki permasalahan hukum (law) dengan algoritma enkripsi yang digunakannya, sehingga ada dua sistem, yaitu sistem yang dapat digunakan di Amerika Serikat dan sistem untuk internasional (di luar Amerika Serikat).

6. Privacy Enhanced Mail (PEM)
PEM merupakan standar pengamanan email yang diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF).

7. S/MIME
Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Beberapa vendor EDI sudah berencana untuk menggunakan S/MIME sebagai salah satu standar yang didukung untuk messaging.

8. Secure Sockets Layer (SSL).
Seperti dikemukakan pada awal dari report ini, eCommerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan teknologi kriptografi.



E-Business

E-business adalah penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir.

Pelaku E-Business
  •  Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
  • Teknologi informasi dan komunikasi
  • Komputer, data yang telah terkomputerisasi
  • internet
Kegiatan Sasaran
  • Kegiatan bisnis
  • Proses bisnis utama
  • Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
  • Operasi bisnis utama
Tujuan
  • Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
  • Transformasi proses bisnis
  • Sharing informasi
Keuntungan
  • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
  • Memberikan nilai bisnis yang berbeda
  • Efisien
  • Peningkatan produktivitas dan keutungan

Hubungan E-Business dengan E-Government, E-Commerce, E-Learning

1. E-Government
E-Government (EG) mengacu kepada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk bertukar informasi dan pelayanan kepada penduduk, perusahaan-perusahaan, dan pemerintahan lainnya. Bentuk e-government ada 4 macam, yaitu government-to-customer, government-to-business, government-to-employees, dan government-to-government. E-Government dilakukan oleh pemerintah dan menggunakan teknologi informasi. Teknologi informasi tersebut digunakan untuk mendukung proses bisnis-nya berupa pertukaran informasi dan pelayanan kepada penduduk, perusahaan, dan pemerintah lainya. EGovernment dapat memberikan keutungan berupa kemudahan dalam pembuatan KTP, pembayaraan pajak, penyediaan data demografi, dan sebagainya. E-Government adalah adalah e-bisnis yang dilakukan oleh pemerintah untuk menjalankan proses bisnisnya, yaitu pemerintahan dan layanan masyarakat.

2. E-Commerce
E-Commerce (EC) adalah pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya. E-Commerce adalah bagian dari e-business karena adanya penggunaan teknologi informasi berupa internet dan jaringan komputer lainnya untuk menjalankan proses bisnis utama beruapa pembelian dan penjualan.

3. E-Learning
E-Learning adalah istilah payung yang menggambarkan pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer, biasanya terkoneksi dengan jaringan, dan memberikan kita kesempatan untuk belajar hampir setiap waktu, di mana pun.E-Learning dapat menjadi bagian dari e-business jika pembelajaran menjadi salah satu proses bisnis utama dari organisasi. Misalnya, perusahaan yang menyediakan e-learning bagi pembelajaran karyawan pada intranetnya.


Sumber 1
Sumber 2 
Sumber 3