Photobucket

Jumat, 05 Oktober 2012

Commerce dan Business Elektronik

E-Commerce


E-Commerce merupakan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, atau televisi. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Selain itu juga  E-Commerce merupakan bagian dari E-Business. 

Dalam mengimplementasikan E-Commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information).

E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail).

1. Business to Consumer
Business to Consumer memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi    disebarkan ke umum.
  • Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  • Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  • Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server. 
2. Business to Business e-Commerce  
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM,ODETTE, CII.


Untuk menjalankan E-Commerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur yang mendukung pelaksanaan commerce yaitu sebagai berikut.

1. Directory Services
Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages.

2. Public Key Infrastructure
Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan menggunakan public key system.

3. Certification Authority (CA)
Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / enity yang memberikan dan mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan erat dengan pengelolaan public key system.

4. IPSec
Mekanisme untuk mengamankan media komunikasi yang aman (secure) selain menggunakan SSL, yang akan dijelaskan kemudian, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4, yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data.

5. Pretty Good Privacy (PGP)
PGP dapat digunakan untuk authentication, encryption, dan digital signature. PGP umum digunakan (de facto) di bidang eMail. PGP memiliki permasalahan hukum (law) dengan algoritma enkripsi yang digunakannya, sehingga ada dua sistem, yaitu sistem yang dapat digunakan di Amerika Serikat dan sistem untuk internasional (di luar Amerika Serikat).

6. Privacy Enhanced Mail (PEM)
PEM merupakan standar pengamanan email yang diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF).

7. S/MIME
Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Beberapa vendor EDI sudah berencana untuk menggunakan S/MIME sebagai salah satu standar yang didukung untuk messaging.

8. Secure Sockets Layer (SSL).
Seperti dikemukakan pada awal dari report ini, eCommerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan teknologi kriptografi.



E-Business

E-business adalah penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir.

Pelaku E-Business
  •  Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
  • Teknologi informasi dan komunikasi
  • Komputer, data yang telah terkomputerisasi
  • internet
Kegiatan Sasaran
  • Kegiatan bisnis
  • Proses bisnis utama
  • Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
  • Operasi bisnis utama
Tujuan
  • Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
  • Transformasi proses bisnis
  • Sharing informasi
Keuntungan
  • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
  • Memberikan nilai bisnis yang berbeda
  • Efisien
  • Peningkatan produktivitas dan keutungan

Hubungan E-Business dengan E-Government, E-Commerce, E-Learning

1. E-Government
E-Government (EG) mengacu kepada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk bertukar informasi dan pelayanan kepada penduduk, perusahaan-perusahaan, dan pemerintahan lainnya. Bentuk e-government ada 4 macam, yaitu government-to-customer, government-to-business, government-to-employees, dan government-to-government. E-Government dilakukan oleh pemerintah dan menggunakan teknologi informasi. Teknologi informasi tersebut digunakan untuk mendukung proses bisnis-nya berupa pertukaran informasi dan pelayanan kepada penduduk, perusahaan, dan pemerintah lainya. EGovernment dapat memberikan keutungan berupa kemudahan dalam pembuatan KTP, pembayaraan pajak, penyediaan data demografi, dan sebagainya. E-Government adalah adalah e-bisnis yang dilakukan oleh pemerintah untuk menjalankan proses bisnisnya, yaitu pemerintahan dan layanan masyarakat.

2. E-Commerce
E-Commerce (EC) adalah pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya. E-Commerce adalah bagian dari e-business karena adanya penggunaan teknologi informasi berupa internet dan jaringan komputer lainnya untuk menjalankan proses bisnis utama beruapa pembelian dan penjualan.

3. E-Learning
E-Learning adalah istilah payung yang menggambarkan pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer, biasanya terkoneksi dengan jaringan, dan memberikan kita kesempatan untuk belajar hampir setiap waktu, di mana pun.E-Learning dapat menjadi bagian dari e-business jika pembelajaran menjadi salah satu proses bisnis utama dari organisasi. Misalnya, perusahaan yang menyediakan e-learning bagi pembelajaran karyawan pada intranetnya.


Sumber 1
Sumber 2 
Sumber 3

Jumat, 25 November 2011

Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.


Sejarah 

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)


Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.



Langkah Pembuatan Meja dengan menggunakan Blender

Kali ini saya akan mencoba menjelaskan bagaimana cara membuat suatu model 3D sederhana  dengan menggunakan . Model yang akan dibuat adalah sebuah meja. Pertama bukalah aplikasi Blender terlebih dahulu.

Bisa dilihat  bahwa terdapat model kubus. Untuk membuat pekerjaan  maka lakukanlah split screen , dengan cara mengklik kanan pada garis yang dibawah tools bar kemudian pilih split screen.  

Bisa dilihat bahwa terdapat 2 tampilan dari model tersebut. Selanjutnya pada screen pertama tekan tombol num 1 untuk melihat model dari depan (sudut x), dan pada screen kedua tekan tombol num 2 untuk melihat model dari samping (sudut z).

Setelah itu pada screen satu, klik pada model kemudian kemudian tekan tombol s kemudian tekan tombol z lalu atur bentuk model tersebut menjadi tipis searah horizontal.   


Kemudian  pada screen kedua, tekan tombol s kemudian tombol y, untuk mengatur lebar dari model meja tersebut. 

Tahap selanjutnya adalah membuat 4 model kaki meja. Pertama tekan spasi kemudian akan muncul pilihan. Kemudian pilih Add, lalu Mesh. Kemudian pilih Cube. Setelah itu pilih model yang baru dibentuk tersebut. Kemudian tekan tombol s kemudian lalu tekan tombol x, y, dan z untuk membentuk  model tersebut seperti kaki meja. Contohnya bisa dilihat dibawah ini:

Setelah itu bentuk model 3 kaki meja lainnya, dengan cara mencopy model kaki meja tersebut dengan menekan tombol Shift+d.


Setelah itu atur posisi kaki meja sehingga model-model tersebut dapat membentuk seperti meja. Untuk memindhkan model kearah sumbu y, tekan garis warna biru kemudian gerakkan. Untuk menggerakkan model kearah sumbu x tekan garis warna hijau kemudian geser model tersebut. Untuk menggerakkan model kearah sumbu z tekan garis warna merah kemudian geser model tersebut. Kemudian atur posisi model tersebut menjadi seperti gambar dibawah ini.


Berikut ini adalah model meja yang sudah selesai dibuat