Photobucket

Minggu, 16 Desember 2012

Analisis Jurnal Bisnis Informatika

Abstraksi :
 
“Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai referensi bagi perusahaan untuk lebih memperhatikan faktor fundamental perusahaan dalam mengeliminir pengaruh risiko pasar sehingga nilai perusahaan akan lebih tinggi dan akhirnya akan bisa memberikan kemakmuran bagi stakeholders. Faktor-faktor fundamental seperti DER, ROE, EPS, PER dan OPM mempunyai berpengaruh terhadap risiko sistematis Beta. Hal ini terjadi karena banyak perusahaan yang memiliki tingkat DER yang tinggi sementara tingkat ROE nya rendah”

Rangkuman Jurnal :

Pasar modal saat ini dipandang sebagai sarana efektif untuk mempercepat pembangunan suatu negara. Melalui pasar modal dimungkinkan terciptanya usahawan yang dapat menggalang penyerahan dana jangka panjang dari masyarakat untuk disalurkan ke sektor-sektor produktif. Hal ini sejalan dengan fungsi pasar modal  yaitu meningkatkan dan menghubungkan aliran dana jangka panjang dengan kriteria pasarnya secara efisien yang akan menunjang pertumbuhan riil ekonomi secara keseluruhan.

Sumber pembiayaan yang sudah sangat populer adalah bank yang digolongkan sebagai sumber pembiayaan tradisional. Satu keunggulan penting yang dimiliki pasar modal dibandingkan bank adalah bahwa untuk mendapatkan dana sebuah perusahaan tidak perlu menyediakan agunan, sebagaimana dituntut oleh bank. Dengan menunjukkan prospek yang baik, maka surat berharga perusahaan tersebut akan laku dijual di pasar modal. Di samping itu, dengan memanfaatkan dana dari pasar modal perusahaan tidak perlu menyediakan dana tiap bulan atau setiap tahun untuk membayar bunga. Sebagai gantinya perusahaan harus membayar dividen pada investor, jika memang perusahaan memperoleh untung.

Kegiatan investasi yang dilakukan investor adalah kegiatan untuk menempatkan dana pada suatu atau lebih suatu aset selama periode tertentu dengan harapan dapat memperoleh sejumlah keuntungan dimasa yang akan datang. Biasanya para pemodal tidak akan menempatkan seluruh dana yang tersedianya pada satu jenis aset. Hal ini menunjukkan bahwa ada factor yang harus dipertimbangkan sebelum memilih jenis investasi yang akan dimasuki seperti risiko yang akan ditanggung.

Kesimpulan :
 
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai referensi bagi perusahaan untuk lebih memperhatikan faktor fundamental perusahaan dalam mengeliminir pengaruh risiko pasar sehingga nilai perusahaan akan lebih tinggi dan akhirnya akan bisa memberikan kemakmuran bagi stakeholders. Faktor-faktor fundamental seperti DER, ROE, EPS, PER dan OPM mempunyai berpengaruh terhadap risiko sistematis Beta. Hal ini terjadi karena banyak perusahaan yang memiliki tingkat DER yang tinggi sementara tingkat ROE nya rendah. Pada masa krisis juga diduga banyak perusahaan yang memiliki tingkat earning per share yang rendah karena kemampuan menghasilkan laba yang rendah. Sehubungan dengan hal tersebut, maka penelitian ini menganalisis variabelvariabel yang didasarkan pada faktor-faktor fundamental yang diperkirakan dapat
menjelaskan risiko sistematis Alasan yang lain pada penggunaan variabel-variabel fundamental adalah karena dalam berbagai studi literatur menunjukkan masih kurangnya penelitian yang mengkaitkan antara risiko sistematis saham dengan faktor-faktor fundamental yang dapat menjelaskannya. Di lain pihak telah banyak studi dan penelitian yang dilakukan kurang meneliti hubungan faktor-faktor makro ekonomi terhadap risiko sistematis seperti perubuhan tingkat inflasi dan tingkat suku bunga terhadap risiko sistematis. Berbagai alasan dikemukakan terhadap kurangnya penelitian yang menitikberatkan pada pengaruh faktor-faktor fundamental terhadap risiko sistematis (risiko pasar) diantaranya adalah masih dalam dugaan bahwa faktor-faktor tersebut kurang memberikan penjelasan yang berarti pada risiko sistematis suatu saham.

Jurnal dapat didownload di sini 

Senin, 03 Desember 2012

Jaringan Komputer Lanjut

1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband?
2. Sebutkan keuntungan SONET!
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM!
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?

Jawaban
1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No.I.113, " Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps ", sedangkan menurut FCC di amerika, " Komunikasi Broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetris ( up-stream dan down-stream ) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi broadband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.

2. - Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
   - Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
   - Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
   - Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
   - Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. - Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
   - Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
   - Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
   - Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
   - Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
   - Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
   - Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
   - Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
   - Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Jumat, 09 November 2012

Analisis Franchise "InulVista"

PROFIL PERUSAHAAN
Nama Perusahaan        : PT. Vizta Pratama
Tahun berdiri               : 2005
Alamat Kantor            : Ruko Sentra Bisnis, Jl. Artha Gading, blok A7D No 15, Kelapa Gading, Jakarta Utara.
Telepon                       : (021) 4585 7246, 4585 7247
Fax                              : 021) 4585 7521
Alamat Website          : http://www.vizta.co.id

Perusahaan ini memposisikan sebagai sebuah perusahaan yang berkembang dalam bidang karaoke keluarga. Karaoke ini memang ditargetkan untuk memenuhi selera masyarakat kelas menengah metropolis trendy yang menginginkan bernyanyi, hang out, maupun berpesta pada tempat dan suasana yang colourful, cozy, fun, nyaman sopan dan “selebriti abizz”, namun dengan biaya yang terjangkau.
Dikembangkan secara franchise, Inul Vizta sudah memiliki lima outlet di Jakarta, yakni di Kelapa Gading, The Plaza Semanggi, Melawai, Pasar Festival Kuningan dan POINS Square. Fasilitas tiap outlet, menurut Mirza Amrulah Muthi, Franchise Manager PT Vizta Pratama, bersifat standar. Menunya berstandar resto dan kafe dengan ragam pilihan menu lokal dan internasional. Memiliki lima macam ruangan yang luas dan fasilitasnya disesuaikan dengan kelasnya. Small berkapasitas 4-6 orang, Medium 6-8 orang, Large 10-12 orang, Deluxe 12-15 orang, VIP 20-25 orang, dan VVIP 30-35 orang. Peralatan karaoke terkomputerisasi namun tetap ramah-pengguna tanpa operator. Tersedia ribuan lagu dari beragam aliran musik, nasional maupun internasional, kamera untuk rekam video dan CD, serta atraksi badut dan sulap in house bergilir ke tiap outlet.
TAMPILAN WEBSITE  



 ANALISIS WEBSITE

Kelebihan dari website perusahaan ini dapat digambarkan Inul Vizta ini merupakan salah satu perusahaan frenchise yang tergolong sukses, dilihat dari segi websitenya disana sudah lengkap keterangan profil perusahaan, system komputerisasi yang digunakan, letak outlet-outlet yang tersebar diseluruh Indonesia didalam website ini dicantumkan letaknya beserta alamat lengkap nya , dan juga kita bisa melihat daftar-daftar harga yang telah ditetapkan perusahaan namun pada masing-masing tempat memiliki daftar harga yang berbeda tergantung permintaan dari masyarakat sekitar. Dan apabila kita sudah menjadi member dari website ini, kita dapat memesan ruangan melalui system online.















Jumat, 05 Oktober 2012

Commerce dan Business Elektronik

E-Commerce


E-Commerce merupakan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, atau televisi. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Selain itu juga  E-Commerce merupakan bagian dari E-Business. 

Dalam mengimplementasikan E-Commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information).

E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail).

1. Business to Consumer
Business to Consumer memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi    disebarkan ke umum.
  • Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  • Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  • Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server. 
2. Business to Business e-Commerce  
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM,ODETTE, CII.


Untuk menjalankan E-Commerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur yang mendukung pelaksanaan commerce yaitu sebagai berikut.

1. Directory Services
Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages.

2. Public Key Infrastructure
Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan menggunakan public key system.

3. Certification Authority (CA)
Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / enity yang memberikan dan mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan erat dengan pengelolaan public key system.

4. IPSec
Mekanisme untuk mengamankan media komunikasi yang aman (secure) selain menggunakan SSL, yang akan dijelaskan kemudian, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4, yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data.

5. Pretty Good Privacy (PGP)
PGP dapat digunakan untuk authentication, encryption, dan digital signature. PGP umum digunakan (de facto) di bidang eMail. PGP memiliki permasalahan hukum (law) dengan algoritma enkripsi yang digunakannya, sehingga ada dua sistem, yaitu sistem yang dapat digunakan di Amerika Serikat dan sistem untuk internasional (di luar Amerika Serikat).

6. Privacy Enhanced Mail (PEM)
PEM merupakan standar pengamanan email yang diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF).

7. S/MIME
Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Beberapa vendor EDI sudah berencana untuk menggunakan S/MIME sebagai salah satu standar yang didukung untuk messaging.

8. Secure Sockets Layer (SSL).
Seperti dikemukakan pada awal dari report ini, eCommerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan teknologi kriptografi.



E-Business

E-business adalah penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir.

Pelaku E-Business
  •  Organisasi, konsumen, perusahaan, supllier, pekerja, rekan bisnis
Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan
  • Teknologi informasi dan komunikasi
  • Komputer, data yang telah terkomputerisasi
  • internet
Kegiatan Sasaran
  • Kegiatan bisnis
  • Proses bisnis utama
  • Pembelian, penjualan,pelayanan, transaksi
  • Operasi bisnis utama
Tujuan
  • Koordinasi, Komunikasi, dan Pengelolaan organisasi
  • Transformasi proses bisnis
  • Sharing informasi
Keuntungan
  • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
  • Memberikan nilai bisnis yang berbeda
  • Efisien
  • Peningkatan produktivitas dan keutungan

Hubungan E-Business dengan E-Government, E-Commerce, E-Learning

1. E-Government
E-Government (EG) mengacu kepada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk bertukar informasi dan pelayanan kepada penduduk, perusahaan-perusahaan, dan pemerintahan lainnya. Bentuk e-government ada 4 macam, yaitu government-to-customer, government-to-business, government-to-employees, dan government-to-government. E-Government dilakukan oleh pemerintah dan menggunakan teknologi informasi. Teknologi informasi tersebut digunakan untuk mendukung proses bisnis-nya berupa pertukaran informasi dan pelayanan kepada penduduk, perusahaan, dan pemerintah lainya. EGovernment dapat memberikan keutungan berupa kemudahan dalam pembuatan KTP, pembayaraan pajak, penyediaan data demografi, dan sebagainya. E-Government adalah adalah e-bisnis yang dilakukan oleh pemerintah untuk menjalankan proses bisnisnya, yaitu pemerintahan dan layanan masyarakat.

2. E-Commerce
E-Commerce (EC) adalah pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya. E-Commerce adalah bagian dari e-business karena adanya penggunaan teknologi informasi berupa internet dan jaringan komputer lainnya untuk menjalankan proses bisnis utama beruapa pembelian dan penjualan.

3. E-Learning
E-Learning adalah istilah payung yang menggambarkan pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer, biasanya terkoneksi dengan jaringan, dan memberikan kita kesempatan untuk belajar hampir setiap waktu, di mana pun.E-Learning dapat menjadi bagian dari e-business jika pembelajaran menjadi salah satu proses bisnis utama dari organisasi. Misalnya, perusahaan yang menyediakan e-learning bagi pembelajaran karyawan pada intranetnya.


Sumber 1
Sumber 2 
Sumber 3

Jumat, 25 November 2011

Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.


Sejarah 

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)


Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.



Langkah Pembuatan Meja dengan menggunakan Blender

Kali ini saya akan mencoba menjelaskan bagaimana cara membuat suatu model 3D sederhana  dengan menggunakan . Model yang akan dibuat adalah sebuah meja. Pertama bukalah aplikasi Blender terlebih dahulu.

Bisa dilihat  bahwa terdapat model kubus. Untuk membuat pekerjaan  maka lakukanlah split screen , dengan cara mengklik kanan pada garis yang dibawah tools bar kemudian pilih split screen.  

Bisa dilihat bahwa terdapat 2 tampilan dari model tersebut. Selanjutnya pada screen pertama tekan tombol num 1 untuk melihat model dari depan (sudut x), dan pada screen kedua tekan tombol num 2 untuk melihat model dari samping (sudut z).

Setelah itu pada screen satu, klik pada model kemudian kemudian tekan tombol s kemudian tekan tombol z lalu atur bentuk model tersebut menjadi tipis searah horizontal.   


Kemudian  pada screen kedua, tekan tombol s kemudian tombol y, untuk mengatur lebar dari model meja tersebut. 

Tahap selanjutnya adalah membuat 4 model kaki meja. Pertama tekan spasi kemudian akan muncul pilihan. Kemudian pilih Add, lalu Mesh. Kemudian pilih Cube. Setelah itu pilih model yang baru dibentuk tersebut. Kemudian tekan tombol s kemudian lalu tekan tombol x, y, dan z untuk membentuk  model tersebut seperti kaki meja. Contohnya bisa dilihat dibawah ini:

Setelah itu bentuk model 3 kaki meja lainnya, dengan cara mencopy model kaki meja tersebut dengan menekan tombol Shift+d.


Setelah itu atur posisi kaki meja sehingga model-model tersebut dapat membentuk seperti meja. Untuk memindhkan model kearah sumbu y, tekan garis warna biru kemudian gerakkan. Untuk menggerakkan model kearah sumbu x tekan garis warna hijau kemudian geser model tersebut. Untuk menggerakkan model kearah sumbu z tekan garis warna merah kemudian geser model tersebut. Kemudian atur posisi model tersebut menjadi seperti gambar dibawah ini.


Berikut ini adalah model meja yang sudah selesai dibuat